Guía práctica de tecnología para padres de familia y estudiantes

Regreso a clases presenciales 2022.
Este 2022 algunos alumnos tendrán clases presenciales y otros seguirán a distancia (Foto: Andina)

Sin importar que este 2022 algunos estudiantes regresen a clases presenciales o se mantengan a distancia, todos deben sacar el máximo provecho de sus cursos, por lo que una buena opción para aprender es a través de aplicaciones y otros recursos tecnológicos.

Para los jóvenes estudiantes existen algunas apps y funciones de juego que pueden aprovechar desde sus teléfonos inteligentes para facilitar su proceso educativo durante el ciclo escolar.

Elementos tecnológicos que los estudiantes pueden usar

Aplicaciones 3D

De acuerdo con la compañía Realme, la tecnología 3D puede fortalecer la enseñanza de clases de ciencias y biología en alumnos de todos los niveles. Aplicaciones como Anatomy Learning, simplifican el aprendizaje de la anatomía humana con tecnologías en 3D.

Con una interfaz táctil, gráficas detalladas y animaciones, los estudiantes pueden aprender el funcionamiento y ubicación de huesos, músculos, articulaciones, órganos sensoriales, sistema nervioso, entre otros. Asimismo se pueden buscar aplicaciones de este tipo en la tienda de Apple o Android que pueden ser útiles para otras materias como geografía con Google Earth.

anatomy learning
Imagen de Anatomy Learning (Foto: Captura de pantalla)

Plataformas interactivas para evaluar

Apps como Kahoot! ponen a prueba los conocimientos de los estudiantes por medio de actividades interactivas. La propuesta de esta aplicación consiste en crear cuestionarios virtuales bajo la modalidad de concurso, para que, en tiempo real, los estudiantes resuelvan preguntas relacionadas con la lección aprendida y compitan entre sí por el primer puesto.

Por su puesto, esta está enfocada para los profesores o padres que llevan el control de las evaluaciones, ya que ayudan a dar una revisión de los aprendizajes obtenidos por los alumnos. Es de señalar que para este tipo de tareas, es necesario que los estudiantes cuenten con dispositivos equipados con baterías de larga duración y pantallas amplias.

Recompensas para motivar el estudio

Adaptar hábitos de estudio desde temprana edad es un reto para padres y profesores, por lo que aplicaciones como Smartick han diseñado métodos de aprendizaje motivados por recompensas, en el que niños entre los 4 y 14 años fortalecen sus habilidades en matemáticas a través de acertijos y ejercicios.

La práctica tiene una duración de solo 15 minutos diarios, por lo que es importante que el niño esté concentrado en la actividad para evidenciar resultados. Por ello se recomienda bloquear notificaciones durante ese periodo.

La tecnología ha sido un pilar para la continuación de la educación (Foto: EFE/ José Jácome/Archivo)
La tecnología ha sido un pilar para la continuación de la educación (Foto: EFE/ José Jácome/Archivo)
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Hacer amigos mientras se aprenden nuevos idiomas

Una de las recomendaciones a la hora de aprender un nuevo idioma es practicar con personas nativas. Para quienes no tienen la oportunidad de hacer cursos en el extranjero, la aplicación Hello Talk permite conectar con personas de todo el mundo para enriquecer el intercambio lingüístico con texto, grabaciones, llamadas de voz, videollamadas o incluso dibujos.

Qué es gamificación

La gamificación consiste en el desarrollo de aplicaciones específicas de videojuegos sobre asignaturas académicas para motivar a los alumnos a que cumplan metas a través de pequeñas recompensas en un entorno digital, amigable y asociado a la diversión.

Juan Pablo Veiga, Head of Business Planning de Etermax, compañía internacional de tecnología que desarrolla videojuegos -con más de 800 millones de descargas históricas en todo el mundo-, señaló que el objetivo de la gamificación es “aplicar las mismas técnicas del ‘game design’ a experiencias que no son juegos, buscando generar los mismos sesgos cognitivos que los videojuegos”.

Para ello, el sector utiliza, por un lado, la inclinación psicológica de la mente humana hacia los juegos y, por otro, la experiencia que se recoge de los videojuegos.

Veiga explicó que “ganar puntos”, obtener “vidas” o “pasar al siguiente nivel” al completar un tema, es la traducción más sencilla de lo que es gamificación en la educación.

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